【毕业季】西安美术学院五大工作室作品集锦
来源:    发布时间: 2019-02-19 10:20   1041 次浏览   大小:  16px  14px  12px
【毕业季】西安美术学院五大工作室作品集锦

  西安美术学院影视动画系动画专业的教学按照学生的专业技术倾向分别进入五个工作室进行创作教学,分别从二维、三维、定格、数字动画、交互等动画技术手段出发,进行动画艺术创作,工作室教学内容多样化,在这里能将学生富有创新的艺术想象力更有效的发挥出来。

  教学设计包含剧本、创意、造型设计、动画制作等完整的定格动画专业技能,学生可在手工和全信息化中得到学习和实训。

  工作室以定格动画、材质研究、技术研发、机械设计、拍摄合成等为主要教研方向。从人文素质入手,通过系统的教学及训练,培养出具有高文化素质、高艺术素养与原创能力的定格动画设计实践技能的应用型动画人才。

  关于盒子:盒子的概念引用佛语——一花一世界,一叶一。一个盒子里装的就是一整个,主人公存在的世界,有无数个,无数种形式。

  作品题目《Bodhi Box》。Bodhi是梵语中的音译,寓意凤凰涅槃般的。一开始我想设定盒子为潘多拉的盒子,有好有坏,一旦打开装有糟糕东西的盒子,会有难以预计的事情发生。但世界是包容的,不符合我的大体设定,最后决定装有主角碎片的盒子,才符合本作中心。

  作品会以全篇灰暗的色调呈现,直到最后主人公寻找到自己内心想要的东西,耀眼的光束才会从他身体中迸发,吞没所有。

  作品着眼于杨永信用电疗等手段“治疗”网瘾的行为。作品用定格动画的形式展现了这种行为的以及对被“治疗”者的。

  自网瘾作为社会问题日益凸显并常态化以来,网瘾戒治作为一种新生的社会功能迅速崛起,但也因其缺乏科学成熟的治疗模式而屡屡因安全事故被聚焦。本片以被聚焦的杨永信事件为题材,运用定格动画的方式表现出在、强制驯化、电击等多管齐下的所谓“治疗”中,无数身心发育尚未健全的孩子受到的状态。

  《家在同煤》借用了和煤矿相关的标志性符号——旺火,把家乡同煤人和物现状的一些提取点放入其中,加以相关的影像,试图重构旺火的意涵。近年来,同煤的状态严重的下滑,巨额的债务,人员过多,包袱过重,大的经济体制下对煤炭行业的控制,煤资源的减少等等,让同煤人陷入惨淡的严冬时期。而现象背后人们的状态值得思考。大多数人的思想还活在昔日的辉煌之中,着瘦死的骆驼比马大。这里有极大的一群被制度所养坏的人,不愿意放弃安逸轻松,对自己的职业和价值感已经,而另一方面,“国进民退”,这片土地人们的问题也让人感到伤痛。

  近来有关韩国总统朴槿惠的闺蜜崔顺实等人干政丑闻不仅了韩国,也成为国际报道的焦点话题。

  由近期的韩国八女干政的新闻联想至我国的问题和一直以来的透明度不足的问题,想要以此为创作的出发点,创作与和透明相关的作品。

  使用装置和影像的结合表达机关人员在全透明的下工作的猜想,并体现在透明度上的认知和工作的不足,希望以此引发观众对此方面的思考。

  本作品采用结合的方式,一件西式婚纱摆放在中式花轿内,所要传达的是一种重男轻女的社会现象。在现如今的大里,重男轻女现象表面上已经有了很大的改善,实则在很多家庭这种思想观念依旧根深蒂固,特别农村地区。对这些父母来说女儿的婚姻就是一种上的交易,谁能拿出重额彩礼他们便会把女儿嫁娶给谁,随之又把收到的彩礼钱拿去反哺自己的儿子。对生活在这种家庭的女孩来说,婚礼更多的是一种无奈与悲痛......

  仔细翻找自己的童年,抛去快乐直接的部分,你是不是也有一些隐晦的并且难以启齿的故事?你会不会在想起某件事的时候内心充满了羞耻感和负罪感;如果看到这里,你能隐约地感受到接下来即将叙述的故事,那么,这个故事中的主角可能就是你心中的那个孩子。这个故事讲述了主角在童年时期的三段“偷窃”的经历,我们会带着怎样的眼光去看待这个故事,是从容?冷静?刻薄?怀疑?否定亦或者接受?童年的会不会比成年人的更鲜艳,更明目张胆呢?它可能会是一粒种子,但谁也无法它会结出什么样的果实。小孩物权概念模糊,他们可能对“偷”这个概念理解的不够完整和深刻,从而引发偷窃行为。

  儿童偷窃心理大多由以下几个方面构成:1.模糊的物权概念2.没有足够的自制力3.愿望得不到满足4.获得他人的认同感5.获得大人的关注6.报复和心理7.没有明确的观念8.缺乏关爱等。

  我们不得不承认儿童偷盗行为是普遍的,它需要的是恰当的教育和适时的引导。即使我们的童年有着难以述说的酸涩,但是正因为这份酸涩我们的人生才得以,继而完整。

  讲述的是一个住在学校里的小男孩因为偷钱贪吃而被做教师的父亲,晚上离家出走的故事。

  基于动画专业特色以及课程数字化、信息化发展需求,是我系利用信息技术教学方式的一项积极探索。工作室从实践角度参与数字动画教学,研究当下数字技术对于动画艺术的与影响,旨在培养学生较强的数字创意思维、实践能力与良好的数字动画美学素养。

  《Are you sick? Im sick》讲述了一个患有皮肤病的小男孩,从出生,到发现自己与的不同,随之陷入无尽的迷惘,自卑以及对未来的恐惧中,但是随着时间的成长,最终克服自己的内心,并对生活充满希望的故事。

  我们的主题是通过借助尺子来探索人与人之间的距离问题,一个有着稀奇古怪想法的女孩和一把普通的尺子,天马行空的想象由此展开。

  爷孙两面对现代娱乐和传统耍货两种不同文化的态度,从一开始的不认同到互相理解的过程。

  整个故事讲述的是姥姥为了小孙女多吃饭长高高告诉孙女只有健康指甲上的小太阳才能升起来,小孙女对姥姥说的话不疑,所以当姥姥病危时小孙女天真的认为只要将姥姥手指都画满小太阳就能使姥姥重获健康,长大后才明白这是姥姥对自己说的善意的谎言。

  工作室教学内容多样化,但旨是将手绘造型艺术的魅力最大程度的与2D艺术相结合,寻求二维图形与图像无限的艺术变化,力求做到艺术表现形式的突破,既保留二维动画艺术化的精髓,同时运用最新的技术手段为2D艺术开拓出最新颖的表现手法与内容,最终将教学体现在工作室产出的原创作品中,也体现在行业对工作室输出人才个人能力的认可上。

  故事有关女性主题,在特殊设定的世界观当中,所有女性都在天花板上,和男性比起来她们的日常生活显得极度不便,但仍旧隐忍而继续。影片通过两个普通女孩的家庭所展开,直到有一天一个意外打破了平衡,群体的力量带了原本奢望的可能性。

  影片根据“印随现象”所得到了从而创作,故事由一只黄鼠狼和一只幼鸟展开,随着故事的发展主人公也历经着有关成长、勇气、选择、包容、的过程。

  在我们的人生当中需要经历多少次十字口?那些因此要做出的选择,是否曾因为那层捅不破薄膜而望而却步,失去了永远的机会,影片想借此鼓舞自己也告诉他人,其实坚定的选择权握在手中,只是需要多一点的勇气。

  当我们一天天在长大,回望自己童年的身影,会安静的微笑,也会热泪盈眶。影片的主旨有关“永远留在童年”,这似乎了我们内心深处最纯真的那个孩子,充满着天真无邪的。

  作品提出一个作者自己思辨的问题—“交流的不可能性”,从自己的价值观出发,通过影像记录、手绘油彩、定格拍摄、二维动画、实验声音呈现等综合的创作方式来引申出表达的片面性,交流的抽象性,信息获取的选择性等个人疑问。

  作品根据法国作家马克·李维的原著小说而改编成为漫画。故事讲述了一个老是受班上同学的瘦弱小男孩,因为拥有一种特殊能力而强大:他能“偷别人的影子”,因而能看见他事,听见人们心中不愿意说出口的秘密。他开始成为需要帮助者的心灵伙伴,为每个偷来的影子找到点亮生命的小小。

  漫画主题有关于在弥留之际,挣扎在生命边缘的主人公对模糊记忆的与追索,在命运“界限”边缘的选择与,作品有关爱与记忆,爱是一切力量的源泉,也是的主题,在爱的两侧则是与天堂。

  在一个满地废墟的工业城市里,人们平静的生活着。突然一场大风来临,人们用发明的工具有所准备的躲过了这场灾难。风来自何处?原来他们生活的城市在一个吸尘器里。

  无助的孩子历尽,在之后得到了片刻的温暖,逃离的痛苦的,奇遇中她受到,踏上了回家的,但在即将到达的时候又发生了变故,最终等待她的是什么,,还是继续她的?

  一个戴帽子的男孩在街边逗小朋友开心时,帽子掉落,了头上生长的植物,自卑逃走的他在一个小角落坐下,与卖花女孩相遇,惊喜的发现女孩头上也生长着小植物。生活中,面对自身的缺陷,有些人会自卑自闭,而无论你多么与众不同,你都能得到善意的对待,并且找到乐观面对生活的同类。

  当未知,人类将何去何从?战争一触即发,又会带来什么?我们在这中往复。

  只有在探险中,一个人才能成功的认识自己。我们的故事从探险开始。破旧的魔法书散发着古老神秘的力量,内心深处的,引诱着人前往。那被的人,不畏艰险,穿越森林,义无反顾的奔向那未知的世界。却没有人知道,早已在前方蛰伏......

  迎接清晨的第一缕阳光,我被头上的气球,和其他人一样早早的进入了工厂,进行着每天的工作。可我好想睡觉,因此我并没能好好投入做事,导致频繁出错,被主管看见后,我并没有感到什么惊恐,只是希望他在我的同时能让我回去睡觉,然而并没有什么改变,我依旧停留在岗位上。

  工作室基于影视动画的专业特点,以造型能力、想象思维能力、形象创新能力为培养目标,将传统动画应用于各种媒介中去,为交互设计中的人机交互问题提出更好的解决方案,探寻交互艺术中的动画应用规律与方法,力求在信息时代下传统动画艺术更好的适应今天快速发展的数字化产业,开拓动画的应用领域。

  《考斯特与双刃剑》是一款PC动作类横版过关游戏,制作引擎为Uinty3D。游戏讲述了兄弟两名猎魔人,游历各式各样的地区,击败独具特色的们,通过重重挑战与抉择。最终寻找到目标的故事。

  本游戏采用键盘/手柄的操作模式,使玩家的操作更加流畅。游戏美术风格采用欧美暗黑风格,视觉上有一种沉重,史诗的感觉。

  《调皮的手》这是一款手机横板节奏类点击游戏,五个,每个不同难度,不同任务;

  左右两边各有四个点击区域,中间的发射器往两边发射发射物,到达点击区域需要快速点击它,点击后会得到相应的分数,完成指定任务可以解锁下一,每个有的生命值,如果没有点击到发射物,就会扣除相应生命,直至游戏结束。

  《SURVIVOR》,取意“幸存者”,是一款运行在IOS端口上的二维平面插画风格的式冒险游戏。背景故事是经历了硝烟弥漫的战争之后,世界满目疮痍,病毒。幸存的少年得到一封神秘信件,着他开始世界的冒险。

  制作这款游戏的初衷是因为想到战争对于人们的,以及一触即发的核战对于人们的的思考,想借助作品呼吁大家和平,珍爱我们所赖以的家园。

  基于主题的考虑,游戏的画面风格与音乐都采用了较为与压抑的表现手法,玩法上采用了点触式的操作手法,使玩家能更方便、轻松地进行游戏体验。

  陕西地处中国内陆腹地,纵跨三个气候带,自然形成了陕北、关中、陕南三大区域。陕西的是丰富而朴素的。勤劳质朴的陕西人享受着自然的馈赠,用智慧创造出独具陕西特色的美食。陕西的饮食文化源远流长,但随着社会的发展,陕西的饮食文化已经没有往日的辉煌,到今天,只有少部分经典的传统饮食被保留了下来。那么到底有哪些美食拥有如此深厚的历史传承和独特的魅力呢?

  该作品例举出一些陕西独具特色的美食,以水彩画的形式来表现它们,将它们投射在墙面,体验者可用提前准备好的模型去砸选任意美食。我们将红感器放置在投影区域的两个角,通过检测红外信号的被阻断,来确定体验者砸选的美食,每个美食会有相对应的陕西话音效来诠释此美食。会使体验者的参与感与趣味性加强,从而更好的展现这些美食独特的魅力。通过此作品让观者深切体会传统美食乃至传统文化蕴含的民族情感,使传统文化、民族根植于灵魂深处。